Ribouldingue
Un jeu de cartes original
Ribouldingue, c’est le jeu de cartes qui met tout le monde d’accord… ou presque !
Au programme : des plis, de la défausse et une bonne dose d’ambiance.
Le principe ? Se débarrasser de ses cartes le plus vite possible.
Simple, non ? Oui… sauf que chaque décision peut complètement retourner la partie !
Ici, mieux vaut éviter d’accumuler les points si vous voulez gagner.
Entre stratégie, coups tordus et imprévus, les manches s’enchaînent
à toute vitesse… et les surprises aussi.
Résultat : des parties dynamiques, un peu dingue…
et surtout jamais les mêmes.
Règles de jeu
But du jeu :
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Zéro carte en main : Pour gagner à Ribouldingue, vous devez être le 1er à vous débarrasser de toutes vos cartes (à chaque manche afin de marquer des points).
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Des points grâce aux autres : Les cartes que vos adversaires ont encore en mains vous rapportent plus de points. Les points se cumulent d’une manche à l’autre.
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Objectif 500 : Le premier joueur à obtenir 500 points est déclaré vainqueur.
Préparation
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Déterminer le donneur : Tout le monde pioche une carte. Le joueur obtenant le chiffre le plus élevé est le donneur (toute carte avec un symbole compte pour zéro).
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Distribution de 7 cartes par joueur : Le donneur bat les cartes et en distribue 7 par joueur.
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Pioche : Les autres cartes sont placées faces cachées et forment la PIOCHE.
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Talon : La carte du dessus de la PIOCHE est retournée (NDLR : et posée à côté) pour constituer le TALON
Déroulement du jeu :
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Le joueur placé à gauche du donneur commence.
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Le principe : les joueurs doivent recouvrir la carte visible du TALON par une carte :
de même couleur,
OU portant le même numéro
OU le même symbole que celle-ci (les symboles représentent des Cartes Action. Voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION). Ex : si la carte du TALON est un 7 rouge, le joueur peut poser une carte rouge OU un 7 de n’importe quelle couleur. Il peut également jouer une carte Joker (voir le chapitre FONCTIONS DES CARTES ACTION).
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Si le joueur ne possède pas de carte lui permettant de jouer,
➔ il PIOCHE une carte : Si cette carte peut être jouée, il a le droit de la poser. Sinon, il passe son tour et conserve cette carte supplémentaire. -
Les joueurs peuvent choisir de NE PAS jouer une carte.
➔ Ils doivent alors PIOCHER une carte. Si cette carte peut être jouée, ils peuvent la poser, mais ils ne peuvent pas jouer une carte qu’ils avaient déjà en main avant de piocher.
Fonction des cartes spéciales
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Carte 1 : lorepipsum
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Carte 2 : lorepipsum
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Carte 3 : lorepipsum
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Carte 4 : lorepipsum
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Carte 5 : lorepipsum
Fin d'une manche
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UNO !
Lorsqu’un joueur pose son avant-dernière carte, il doit immédiatement annoncer à voix haute « UNO » (qui signifie « un ») pour indiquer à ses adversaires qu’il n’a plus qu’une seule carte en main. -
CONTRE-UNO !
S’il oublie et que l’un de ses adversaires le lui fait remarquer (en criant CONTRE-UNO) avant que le joueur suivant n’ait joué, il doit piocher deux cartes de pénalité. -
Fin de la manche
La manche est finie lorsqu’un joueur a posé sa dernière carte.
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Score : Les points sont comptés (voir COMPTAGE DES POINTS) et les joueurs engagent la manche suivante.
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Si la dernière carte jouée est une carte +2 ou un Super Joker, le joueur suivant doit piocher 2 ou 4 cartes. Ces cartes seront prises en compte dans le calcul des points.
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Plus de pioche ?
Si la PIOCHE est épuisée avant la fin d’une manche, le TALON est mélangé et le jeu continue.








